引言:《光环:无限》在作为一款主机首发游戏应有的担当面前,还是选择缩了。

我们商家圈子里流行这样一个说法:“任何只要搭上主机首发的顺风车,就一定不愁卖。”意思是在玩家购买新主机时,游戏消费欲望往往处于亢奋状态,那些平日掀不起什么水花的游戏,便能从中捞上一票,而厂商精心准备的首发护航大作,更是会成为那段时间里的“装机软件”,毕竟这些作品往往承载了第一方厂商重要的商业诉求和口碑保证,是为新主机定下基调的当头炮。

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从这个角度来看,当《光环:无限》撤出XSX主机首发后,“到货那天我该拿什么向顾客们展示这台新主机的超凡性能呢?”尽管不能见证有《光环:无限》参与的XSX首发,但是这并不会妨碍我们去把玩过往新主机上野心勃勃的护航游戏。

接下来,本文将从三大主机硬件厂商,以及曾经在业界留下过深刻印记的世嘉当中,各选出两台主机的首发游戏,组成四家厂商八台主机八款游戏的历史豪华阵容,看看它们当中有谁做到了保驾护航,谁敲开了出圈的大门,又是谁背负着捆绑销售的业绩压力,使得玩家在付款时最终选择了放弃。

一、世嘉篇

伪3D的速度感——MD《太空哈利2》:

1988年,世嘉第四代家用主机MD发售,《太空哈利2》作为一款首发游戏,移植自铃木裕街机同名作品。经历了此前三代产品经验积累,世嘉凭借这台当时业界最为先进的16位主机,向任天堂发起了又一轮挑战。

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《太空哈利2》包含三个80年代最吸引青少年,并且和竞争对手产生足够差异化的流行元素,分别是《星球大战》引领的太空歌剧热潮;融入了喷射背包速度感的射击游戏玩法;以及视觉上标新立异的伪3D。这三个要素均准确踩准了时代脉搏,也较大程度上影响了MD主机之后的游戏发展方向。

比如借鉴《机械警察》《异形》等经典科幻影片设定的游戏在MD上大量出现;肌肉猛男,摇滚乐和各种取材街头的地下文化场景也成为了MD区别于FC和SFC的青年向作品标签,因此从树立新主机独特形象这一点来说,《太空哈利2》绝对算是完成了任务。

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后来在初代《莎木》里,也埋了《太空哈利》的彩蛋

由盛转衰的街机移植——DC《VR战士3》:

1988年后时隔十年时间,世嘉末代主机DC发售,首发游戏依然来自铃木裕,同时也是世嘉土星首发游戏《VR战士2》的续作——《VR战士3》。

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这款游戏本身和此前两代主机的首发游戏一样,均是不具备原创性的街机移植作,有了土星主机因为押宝2D游戏和核心用户需求所导致的错误经验在前,DC本应是世嘉吸取教训,调整战略的再出发,然而骨子里街机起家起家的企业文化,使得DC首发大作依然选择了放眼《VR战士》系列都是系统深度和上手难度最高的一作——《VR战士3th》,该作对战时甚至要玩家考虑舞台的地形高低差,过于追求真实而失去了表演性和观赏性,这也为DC最终失败早早便埋下了一层伏笔。

二、任天堂篇

大写的出圈,高亮的爆款——Wii《Wiisports》:

相比于世嘉的悲壮,任天堂给人一种“山穷水尽疑无路,绿暗花明再整他十个亿”的玄学色彩,当N64、NCG和WiiU败退之际,又总会有尽管有《精灵宝可梦》,Wii和NS站出来给人巨大惊喜。

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Wii是一款并没有得到核心玩家青睐但却大卖特卖的主机

尽管有《塞尔达传说:黄昏公主》这样的重磅大作担当护航,但Wii主机首发时真正做到一炮而红并且大卖数年的游戏,确是画面极其简单,内容浅显易懂,近乎于玩法教学软件而非传统意义上完整版游戏的《Wiisports》。

这款游戏最成功的地方就在于用“最直白的方式,在最短时间内就把新主机最重要的特性进行最大限度的传播”。我个人最切身体会就是在店里打开Wii主机玩《Wiisports》引发路人好奇时,只要把手柄交给对方后任其一通挥舞,任何人都能瞬间领会到产品特性,这是很多电子游戏都无法向非玩家群体传达的一则精确信息,并且该信息直通“付费购买”。

但《Wiisprots》的简单和大获成功也给Wii此后的第三方软件阵容埋了个大坑,无数小型第三方厂商趁虚而入,用廉价技术复制玩法,最严重时,游戏发售阵容的糟烂和重复程度不亚于“雅达利冲击”,Wii也因此在比PS3和X360更早达到销量纪录后,率先结束了生命活跃周期。

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客观上说,与主机同捆销售也是《wiisports》取得惊人销量的关键因素

还是大写的出圈,又是高亮的爆款——NS《塞尔达传说:旷野之息》:

作为NS主机首发游戏,《旷野之息》在社交媒体和短视频平台轮番推波助澜下,令NS在首发较长一段时间里陷入到严重缺货的“烦恼”当中。

不同于《Wiisports》,《旷野之息》并没有附带强烈的主机特性展示(该作最初本来是为WiiU所开发,例如围绕西卡石板的一系列系统设计,便是基于WiiU的pad手柄所展开),能出圈更多还是游戏高自由度玩法与高速发展的短视频播放需求之间,产生了创作与分发方式上的“梦幻联动”。

从NS主机如今的发展来看,《旷野之息》虽然对于其他游戏来说不可复制,但“出圈”一事却被《动物森友会》继承并进一步强化,有时候忍不住想说一句:“真是看不透你啊!日本京都nintendo”。

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三、索尼篇

惠特妮·休斯顿的“保镖”——PS4《保镖》:

标题稍微有些迷幻,因此肯定要给大家解释一下:凯文·科斯特纳与惠特尼·休斯顿(已故)主演的电影《保镖》曾是我国90年代中后期家庭影院设备的标配试机碟,对这部影史二流影片的追捧,反映了在那个文化产品相对匮乏,但经济已经开始腾飞的时段,广大人民群众对于“高保真”“好莱坞”等影像技术与文化产品的真实渴望——这也解释了为什么在人均收入不足千元,5块钱能吃顿好的的年代里,FC卡带卖到上百元却也从来不愁销路。

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电影《保镖》剧照

正是在这个体验过程的消费场景下,由“SONY”这四个字母组成的家电品牌逐步深入人心,PS2主机最初宣传时不仅是一台次世代游戏机,同时也是一台具有DVD播放功能的家庭多媒体设备,并且比当时DVD播放器具有更高性价比。

野村哲也的这款《保镖》虽然游戏性十分拉胯,但依靠DVD大容量存储带来的华丽CG播片效果,与PS2标榜的影音功能形成同步,在我国前期购入PS2的用户中,有相当一部分就是当年为了电影《保镖》的效果购置家庭影院的老哥。而游戏玩法之外更加成熟的“影视化”程度,也成了此后PS2主机上最具话题性的作品,如《鬼武者》《MGS2/3》《王国之心》等必备的一项成功元素。

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这个杀手不太冷——《杀戮地带 暗影坠落》:以“光环杀手”出道的《杀戮地带》,曾经是一个承载索尼第一方FPS野望的3A级别ip,只是当PS4版的实机画面终于接近当初PS3“预告片欺诈”的效果时,该系列也暂时走到了终点。

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从现在的眼光来看,《暗影坠落》有点像是PS3首发时候的《源氏》,客观上有一定的名气和卖点,画面效果也基本能够与前一代主机形成视觉差异化,可玩法设计和游戏体量却没有达到预期或者说玩家们想象中的3A级别。相比之下,历史的玩笑倒是更加有趣,虽然顶着“光环杀手”这个title没能让《杀戮地带》顺利完成任务,但是343工作室却凭借自身不断“努力”,正从内部让《光环》陷入到了如今的不利境地。

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《杀戮地带》有一个类似太空歌剧版“一战”+“二战”的宏大背景世界观,可以未来恐怕没有机会展示给玩家了

最后,我们就要说到微软了。

微软篇:

开启枪车球时代——X360《使命召唤2》:

在比尔大门支付了初代XBOX一头扎进主机战争的高额学费之后,X360显然要更加有备而来,同时游戏业界的天平也开始从日本向欧美倾斜。尽管此前已经有过PS2和PC版,但是当《COD2》以高清形态作为X360首发游戏登场时,直观的画质提升令玩家们慷慨解囊,该作很快便成为X360上第一个销量突破百万的游戏,成功让FPS游戏以高规格登上了次世代家用机。

就这样,来自美国厂商的家用游戏主机凭借最有经验优势的游戏类型开始步步威胁太平洋彼岸的日本对手,年货FPS游戏作为欧美游戏开发技术的代表类型,从此也成为了发售表上固定的面包和奶酪。

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盛极而衰的体感游戏——XBOXone《Xbox fitness》:

在关于XBOXone没能延续并扩大X360丰硕果实的一系列复盘分析中,就包括“不应该在首发主机强制购买者搭载kinect摄像头”这一条。

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X360的kinect设备客观上取得了巨大成功,尤其当Wii的体感游戏退潮,索尼的MOVE又完全没能跟上宣发节奏和技术力的情况下,kinect从黑科技落地成为了好玩又健康的游戏形式。

但XBOXone押宝kinect(2代)却造成首发时价格过高,并且缺乏能展现第二代kinect设备高识别精度的对应游戏。匆促在数字商店首发的《Xbox fitness》更像是如今我们熟悉的健康管理app,它内置多项个人训练项目,甚至包括通过 Xbox One Kinect 来识别用户心率、肌肉力量等追踪锻炼质量的功能。

但这些功能与玩家期待的游戏内容相去甚远,之后kinect和相关游戏渐渐变成了主机推广过程中的一个累赘,《Xbox fitness》这款游戏,或者说“应用”本身并不需要为首发不利付任何责任,因为真正的错误其实是首发硬件——kinect已经不再被潮流所青睐了。

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结语:当《光环:无限》推出年底的新主机首发后,目前看来或许只剩下PS5的《蜘蛛侠:莫拉莱斯》还算是符合传统意义上对于新主机首发护航大作的定义,只不过在这个特殊的年份里,作为玩家也不好奢望太多就是了。