86%好评 三个应届大学生和他们的第一款肉鸽游戏

2021-03-02 11:01:25 游侠网

我大概是第一时间玩到《地牢迷失者》的一批玩家,但这篇玩后感,比我初次打开游戏时间要晚了不少时间。

原因很简单,我在等一个配得上“早期测试”阶段的更新。

作为一款处在早期测试版本的游戏,《地牢迷失者》并没有给到突出于steam其他肉鸽游戏的亮点和特色,在精品频出的肉鸽频道,本身能够聊的内容也是泛善可陈。我还记得当时合上笔记本后脑袋里冒出的那一坨线团——想好好聊一下这款游戏,可能只能等待它在EA阶段逐渐补完后了。

2月份最后一个工作日,这款游戏确实进行了一次大更新,列表中的内容看起来足够丰满,到这时,我们可以聊聊这款由三个应届大学生完成开发的作品了。

“你们明明是2020年毕业的,设计思路却很古老,到底是什么人?”

《地牢迷失者》并不像是一款2021年的游戏。

这一点大概是进入游戏后五分钟就能感觉得到的。在肉鸽品类在Steam发展得顺风顺水,出现了各式“高级融合”的今天,我甚至能在这款游戏里嗅到很多十几年前的古早游戏的感觉。

简单的技能框架和遗物系统,简单的消耗品系统,以及同样易于理解的地牢探索玩法,《地牢迷失者》所展露出的内容确实如它在开篇所说的那样,带着很浓郁的摸索感。之后呈现在你面前的,就是一个地牢探索、房间清理、逐步成长的标准肉鸽游戏。

但即便如此,本作还是有着除价格外的可圈可点之处。

在《地牢迷失者》的一轮进程中,玩家能接触到的要素并不算复杂。开局自选的两项技能、道中拾取的永久性遗物,以及打怪&开宝箱获得的消耗品,是一个冒险家能接触到的全部资源。

相比起技能与遗物这两项肉鸽玩家们都已司空见惯的要素,消耗品可能是本作的一个真正意义上的亮点

“消耗品”这一要素,往常并不是肉鸽游戏的主流。譬如《以撒的结合》当中同样会存在相当多的道具,但最能引发质变的道具,往往都是强力子弹,或者是能让以撒进行“变态”的那种,而不是一个手雷或药水。

开局会给一个遗物,通常相当强力

道具嘉年华?靠量或许能达成质变

但消耗品的概念,却是《地牢迷失者》相当在意的。

所以能看到的是,在上个月的更新当中,有一大串新增列表都是针对“消耗品”进行的。游戏中的消耗品本身也比较有趣,譬如可以召唤一条触手帮助打怪,且只要触手血条还在就能跟随移动到下一个房间;譬如可以提高攻击击退效果的药水,持续时间会到整局游戏结束;又或者是“TNT”这样干脆给全屏包括自己在内的单位进行一次大伤害的掀桌招式。

但是使用TNT后很可能变这样……

这些消耗品就构成了本作在地牢探索环节的新鲜感。你选择的技能框架是固定的,而获取遗物的频率又相对很低,所以在探索途中,接触和使用消耗品的技巧,能直接影响到你这一局能走多远。虽然相对于“装备”这个概念来说,一次即消的消耗品让人缺失了一些安全感,但从这个设计,能看出开发者有进行过属于他们的思考。

但即便如此,本作还是有着除价格外的可圈可点之处。

在《地牢迷失者》的一轮进程中,玩家能接触到的要素并不算复杂。开局自选的两项技能、道中拾取的永久性遗物,以及打怪&开宝箱获得的消耗品,是一个冒险家能接触到的全部资源。

相比起技能与遗物这两项肉鸽玩家们都已司空见惯的要素,消耗品可能是本作的一个真正意义上的亮点

“消耗品”这一要素,往常并不是肉鸽游戏的主流。譬如《以撒的结合》当中同样会存在相当多的道具,但最能引发质变的道具,往往都是强力子弹,或者是能让以撒进行“变态”的那种,而不是一个手雷或药水。

开局会给一个遗物,通常相当强力

道具嘉年华?靠量或许能达成质变

但消耗品的概念,却是《地牢迷失者》相当在意的。

所以能看到的是,在上个月的更新当中,有一大串新增列表都是针对“消耗品”进行的。游戏中的消耗品本身也比较有趣,譬如可以召唤一条触手帮助打怪,且只要触手血条还在就能跟随移动到下一个房间;譬如可以提高攻击击退效果的药水,持续时间会到整局游戏结束;又或者是“TNT”这样干脆给全屏包括自己在内的单位进行一次大伤害的掀桌招式。

但是使用TNT后很可能变这样……

这些消耗品就构成了本作在地牢探索环节的新鲜感。你选择的技能框架是固定的,而获取遗物的频率又相对很低,所以在探索途中,接触和使用消耗品的技巧,能直接影响到你这一局能走多远。虽然相对于“装备”这个概念来说,一次即消的消耗品让人缺失了一些安全感,但从这个设计,能看出开发者有进行过属于他们的思考。

它也是一款足够青涩的游戏

不过虽然如此,我还是无法给到《地牢迷失者》一个不错的评价,就像我其实是出于“更新频率和内容不错”才决定开始认真玩玩这个游戏一样。

作为三个怀抱着梦想的大学生的第一款作品,在游玩的过程中,能感受到太多青涩的痕迹。干瘪的平A手感和想象力不足的技能是一方面,更重要的是本作相当欠缺传统肉鸽的“爽”点。在本作中,你无法体会到角色迅猛增长战力、或者因某个技能突兀变强时那种逆袭的快乐,取而代之的是,在每一个地牢房间,都需要在空旷的房间里跟随乱序移动的怪物射出需要预判的箭矢,被几乎每个房间都存在的天花板陷阱坑掉一些血量,这些并不算有趣。

更关键的是,本作目前有一个并不让我喜欢的设计,便是目前游戏要素的解锁方式:钻石。这是一种只有完成一轮地下城才能获取的资源,用于解锁游戏角色和他们的技能。对应到游戏当中,你需要用弓箭手至少下10次地牢,才能解锁其他两个角色——这毫无疑问是相当漫长的一段旅途。

技能解锁也需要钻石

而如果你是奔着“解锁其他角色”的心态去游玩,就意味着你无法将钻石用于解锁弓箭手的技能,必须用着无趣的初始组合“翻滚+分裂箭”一直玩上2个小时以上。

如果游戏开发者能够看到我这篇文章的话,也不妨考虑吸收一下我的建议吧:这并不是一个好的设计,对于大部分玩家来说,“2小时”可能是自己对一款游戏的评估时间,如果不能在最开始就让玩家感受到游戏的趣味点,甚至连角色解锁都要大费周章的话,或许不会有那么多人愿意“坚持”着继续往下看看。毕竟,肉鸽游戏在Steam已经是太过热门的一个分类。

结语

关于现阶段的《地牢迷失者》,这些是我觉得可以聊聊的内容。作为早期测试版而言,现在的《地牢迷失者》距离优秀还有不小的努力空间。

不过,三个大学生能够在毕业季中制作出这样一款五脏俱全的游戏,对于业界而言,确实是一个很好的信号。在现在,我们不光可以拥有《戴森球计划》《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》这样能提供爆款内容的开发者,也有着《地牢迷失者》这样尚且出于实习阶段、却也能有条有理地把稚嫩作品推上Steam的团队。这应当是国内的开发者生态真正好起来的证明,而假以时日,相信《地牢迷失者》的三个小伙子们在更多的经验积累之下,肯定也能做出更吸引人的肉鸽游戏。加油。

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