作者:NGA-lithao

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外媒vg247最近对《赛博朋克2077》官方高级设计师Pawel Kapala进行了采访,谈到了游戏中与武器战斗相关的问题,下面对该采访进行了摘要整理,一起来看看吧~

Q:游戏中的枪械的操作手感是否有来自其他游戏的灵感?

A:我们考察了近些年几乎所有的这类游戏,不过他们大多是“带有RPG元素的射击游戏”,而《赛博朋克》则首先是一款RPG,然后才添加的射击元素。我们参考了很多其它游戏的射击体验和特效,但是如何将射击与RPG结合起来是个难题,因为我们所有东西都需要随等级增长而改变。比如枪械后坐力、散射度、充能时间、装弹时间等内容全部需要变成可以升级的,这种升级机制在其它大部分游戏中都没有,也是我们重点研究的内容。随着《赛博朋克》游戏进度发展,玩家角色也能越来越熟练地运用武器

Q:说到RPG中的射击元素,我首先想到的是《质量效应》,一开始枪械准星很大,随着等级提升逐渐变小,以此反映准确度提高。但是这导致有时候,玩家明明拿枪指着别人,结果近距离开枪也打不中。你们如何平衡这点呢?

A:没错,这就是我们想要解决的最大问题。一般来说武器有两种变量,其中一种是玩家可控(半可控)的,比如后坐力。后坐力通过屏幕晃动来展现。在CSGO里就有很明显的后坐力,但是高手依然能控制住它。而散射度是准星的大小,它是完全随机不可控的。我们在开发过程中发现:改变准星大小,不如改变后坐力大小,因为后坐力哪怕比较大也能加以控制。所以《赛博朋克》中,虽然散射度也是一个可以升级改变的因素,但它没那么夸张,随等级变化更大的是后坐力,玩家依然可以通过技术控制它,这就缓解了挫败感。玩家本身能逐渐提高枪械熟练度。

Q:纯射击游戏中,游戏世界往往能对子弹做出反应,而RPG游戏在这点上往往有所保留。那么《赛博朋克》的世界是这样吗?它是否有比一般的射击RPG更多的反应?

A:没错,我们非常重视游戏中可破坏的环境,子弹能让玻璃瓶爆碎、酒杯破裂,掩体也能被一些武器打爆,水管被击中能喷出水来。在一场枪战过后,现场会残留破坏的痕迹,我们希望让玩家感觉到,武器真的具有强大威力,打在不同物体上会有不同反应,这对于游戏内几乎所有物体都是适用的。

Q:那么角色死亡效果,是预先做好的动画,还是基于物理实时计算的呢?

A:二者兼备。这取决于你武器的威力。假如你用小口径手枪爆头敌人,那显然他不会被打飞。而如果是手雷爆炸,你会看到敌人身体断肢效果,而且它们就会变成“布娃娃”(基于物理的死亡效果),会从爆炸中心被炸飞。这对于强力武器也是一样的,不同威力的武器会看到不同的NPC死亡效果。

Q:有些特殊任务会奖励传说级武器,这些武器是否会根据玩家完成任务的方式而有所不同呢?比如刚正面vs潜入完成任务,是否会得到不同的奖励?

A:《赛博朋克》没有完全使用“做任务-拿奖励”这套比较死板的模式,而是比如你帮助了一名NPC,并继续跟他处关系,他当你是朋友所以给你一份奖励,并不是说好像做了任务就应该拿奖励。而这也是玩家要做的选择之一,游戏中不会告诉你:“嘿你真的要帮甲吗?你要是帮乙的话他会给你一件超棒奖励武器。”这样,你要根据剧情、NPC人设等这些因素来决定帮谁,有可能你想帮的那个人压根没有任何奖励,而这种选择决定结果也正是游戏RPG机制的一部分。你不应该仅根据能拿什么奖励来决定帮哪个NPC。此外,那些传说级武器也都各不相同,特殊任务的奖励都是手工定做的。而且NPC奖励你的武器不会是那种跟他本身格格不入的武器;这件武器很可能就是他刚刚正在用的,或者是他直接从身上掏出来给你的,而且这个武器的外观在游戏中也是独一无二的。这会很令人满足,你会觉得真的是他们亲自给了你一件谢礼。

Q:那么,前中期拿到的传说级武器是否会在后期不看呢?或者说你也可以给武器升级?假如你非常喜欢一件武器,能否一直使用它,并通过升级加工来强化它?

A:你可以对武器进行模改升级,提高它们的威力,但这是有限度的。我们设计了非常丰富的武器,其实不希望玩家整局游戏只用一把武器。而且实际上,传说级武器各有特点,有些特点未必是优点,有些可能不适合你的风格。我们在做一款RPG,所以做出选择非常重要,你应该挑选适合自己的武器。

Q:《赛博朋克》里潜入玩法,那么RPG升级的设计思路是如何做到面面俱到的呢?比如强力武器除了更猛更响的大枪,还有什么能让只用小手枪的潜入流玩家满意的武器呢?

A:我们在一开始就决定一套武器熟练度系统,比如你喜欢用手枪,那么你的手枪枪术就越来越好,而不是说你升级后获得20个能力点,然后可以随便分配到不同能力上。所以假如你喜欢突击步枪,并且将一直使用突击步枪,那么你用突击步枪的战斗力就越来越强。而潜入与刚正面其实不是完全矛盾的,我们更希望玩家能二者综合使用,因为我们游戏里没有职业划分。全程都潜行,或者全程都刚正面其实有时候并不合适。玩家应该见机行事,根据情况决定。

Q:植入体、强化体如何影响战斗?对枪战、近战有何影响?

A:去年我们展示过一种“Sandevistan”赛博改装,它能暂时使时间变慢,虽然不直接影响枪械射击,但还是能提供巨大优势。这也是游戏中赛博装备的整体设计理念,它们会改变玩家应对事件的途径。又比如螳螂臂刃,它们必须从黑市才能搞到,但它们是强大的军事级植入体,与其它近战武器表现不同,能提供显著优势。

Q:那么这些有什么限制吗?比如螳螂臂刃和猩猩臂能否同时装备?

A:这两个显然是二选一的,它们都是对玩家手臂进行完全重塑,重塑完后就无法填入更多东西了。我们希望玩家能在这些事上做出选择。

Q:那么《赛博朋克》能否当作一款传统FPS一样打通关呢?又或者能否全程只用近战武器通关呢?这是否能全程做到,还是说有些时候必须切换远程武器?

A:夜之城是个非常危险的地方,主角V一开始是无名小卒,需要利用一切可用手段来迎敌;游戏初期很多角色都会比主角强很多很多倍,你是不能直接刚正面的,面对MAX-TAC、Trauma小组等大公司精英部队是很难幸存的。我们鼓励玩家随机应变。至于近战,游戏世界中的敌人都是不依赖于玩家而存在的,假如你拔出武士刀,对面的狙击手不会因此而迁就你;虽然你确实可以一把大刀走天下,但是如果敌人派出直升机,你显然无法拿着刀冲上去砍,这不是个好主意。

Q:枪战中射击敌人不同部位是否有不同效果?

A:完全没错,射击NPC不同部位有不同表现,射击敌人膝盖他们会摔倒,射击敌人胳膊会让他们无法双持武器,他们的肢体甚至会被打飞。虽然我们没指望玩家时刻利用这套机制,但它却是挺实用,有时打掉敌人肢体能获得优势。

Q:在RPG中,总会有一些敌人能够承受大量伤害,但是有些敌人如果射半天射不死就很离谱,那么你们如何平衡这两种情况、如何让战斗既有挑战性又不过于违背现实呢?

A:游戏中的NPC也是有区别的,有些就是很普通的人,如果你与他们等级一致,就很容易击杀他们,不会出现射不死的情况。但他们同时也很危险,所以你需要多掩体、多走位。而有些NPC就穿着很多护甲,比如一些精英敌人,他们伤害高,抗性也高。不过我们尽量确保每一发子弹打下去都能看到效果,你射中了敌人他们会有反应,而不会像是一枪打在了空气上一样啥事没有。你会看到他们受伤、摇晃、摔倒,至于Boss战相信大家看了就懂了。不过我可以保证,你一梭子子弹打下去不会毫无反馈感。

Q:那么武器系统与夜之城的整体背景设定有关联吗?比如各个武器厂商有没有自己的独门特色,你喜欢某个厂商的风格就可以多去这家厂商买武器?

A:是这样的,我们最开始就考虑了要加入哪些厂商、谁的武器品质更高、谁的更低这些问题。基本上各厂商的武器在品质和年代上有所区别,比如Rostovic专注于出售双筒霰弹枪,其中有非常怀旧的款式,但他们的武器品质不太高。而大厂Militech和Arasaka出售更高级的武器,后坐力低、散射度小、噪音也小。还有康陶这样的厂商专门售卖智能武器。

Q:桌游《赛博朋克2020》里有很多90年代的武器,《2077》中这种怀旧向武器种类多吗,比如有没有弓弩这种呢?

A:游戏中有一些很怀旧的武器,不过也添加了新的设计。《赛博朋克2077》延续了《赛博朋克2020》桌游,同时也在它的基础上推陈出新。