从2019年中国游戏产业报告来看,在游戏市场实际销售收入2330.2亿元中,移动端游戏以1513.7亿元成绩再次宣告了其霸主地位,这已经是连续好几年手游成为游戏市场的主力军,对于很多玩家来说,用手机玩游戏已经是潮流了。但其实,在2012年手机端游戏刚刚兴起的时候,大家对于其并不看好,好在彼时有一批精品游戏面世,包括《地铁跑酷》、《愤怒的小鸟》等等,这些游戏改变了我们新一代玩家的游戏习惯,整个游戏行业也正式进入了移动互娱时代。

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在开启手游时代的先驱中,《地铁跑酷》算是比较特殊的一个。就个人感情来说,它承载着笔者学生时代的美好记忆,班上学习最好的女同学也会利用课余时间玩上一把,甚至同学间的情谊都是以《地铁跑酷》为纽带。而就游戏本身发展来说,《地铁跑酷》并没有和其他先驱一样,经过大红大紫之后便泯然众人,非常难能可贵。

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沉寂下去并非这些经典游戏所愿,但因为休闲类游戏本身具有内容易重复,没有阶梯化难度划分的两个重要特点,使得大家在玩了一段时间之后容易产生审美疲劳。那么《地铁跑酷》又是如应对这些问题的呢?

首先是针对内容易重复这个点,在更新中《地铁跑酷》会选择推出新的人物来避免玩家们代入感的缺失,同时玩家也能通过解锁新人物不断获得情绪上的正反馈。而在关卡的设计上面,则不断的寻求加入各种文化元素符号,通过不同地域文化之间的差异。比如最近《地铁跑酷》的主界面上就有非常明显的"武汉"字样,在关卡中也有包括"黄鹤楼""古琴台"等建筑模型的体现。

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其次是针对没有阶梯化难度划分这个特点,为了让大家的游戏内容富有挑战性,《地铁跑酷》不断探索新游戏模式的可能性。现在游戏中已经加入了"竞速赛""排位赛""道具赛"等多种不同的形式,一方面玩家们体验的关卡内容会有所区别,更为重要的是这种组队模式会带给游戏社交内容,让大家的游戏乐趣不再仅限于破纪录,还有扩展社交面的作用。

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不仅如此,《地铁跑酷》最近还推出了首次线上线下相结合的电竞赛事"夏日冠军赛",这个模式的推出则是给那些喜欢不断挑战自我的竞技类玩家一个展现自我的大舞台。

8月16日线下赛即将正式开始,从淘汰赛中脱颖而出的9位选手,将携手打榜前9名玩家一起参与到这场线下娱乐赛事中,而且只要参与线下赛就会有冠军角色和冠军滑板的奖励,而最终的冠亚军还将获得现金大奖。

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这类赛事的举办,一方面能够让《地铁跑酷》的技术大神们不断树立更高的游戏目标,提升活跃度,另一方面也能让参赛选手们通过同好来认识更多的朋友,可谓一举两得。而且最为关键的是,《地铁跑酷》的游戏模式更加贴合于传统体育如"跑步"这样的项目,规则简单易懂,配合着数量巨大的玩家基数,形成电竞圈子也势必会更加容易。

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据悉,虎牙直播将为大家带来"夏日冠军赛"线下赛现场直播,各位小伙伴不要错过哦。或许从选手中辗转腾挪的瞬间,我们还能想起和女同学围坐一起玩《地铁跑酷》的画面,回顾一下这款游戏带给我们的青春记忆。