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3、2、1 SHORYUKEN!

前些日子,《街头霸王》系列制作人小野义德在个人推特上以公开信的形式宣布,自己将在今年夏天离开卡普空。

信中提到2020年玩家经历了诸多不平凡的事件,自2013年卡普空杯格斗赛事举办以来,格斗游戏玩家社区也逐渐壮大起来,尽管2020年CPT不得以进行了大量的调整,但还是感谢所有支持和理解的玩家与观众。在卡普空就职了30年之后,自己将在今年夏天离职,辞去包括《街头霸王》系列制作人的相关职务。

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对于《街头霸王》这个历史悠久的游戏系列,国内玩家最熟悉的可能还是1992年的《街头霸王2》,在隔壁SNK的《拳皇》系列席卷街机厅之前,《街霸2》已经在街机游戏文化中刻下了不可磨灭的烙印,我们熟悉的“红人白人”、“嗷由根”、“后蹲发波接升龙”等等概念,都是由这款游戏衍生。

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当然《街头霸王》系列并非一帆风顺,1999年《街头霸王3.3》的销量不佳,直接导致了卡普空将《街霸》雪藏十年,十年间《街霸》的缺席也让曾经叱咤街机圈的卡普空一度边缘到毫无发言权。

把一切带回来的是《街头霸王4》。对,就是那个被玩家调侃卖了Super ultra mega finally等等一万个迭代版本的《街头霸王4》。

反复迭代重新贩卖的问题暂且不提,《街霸4》不仅是真正意义上把卡普空带回格斗游戏领域的游戏,更是在阔别十年后,格斗游戏类型势微时的那针强心剂。

《街霸4》的推出,小野义德功不可没,也是在《街霸4》大卖之后,玩家才越来越多的注意到这个总是带着个布兰卡玩偶的制作人出现在世界各地的大小展会上,小野义德也以其搞怪的行事风格和严谨的制作态度深受粉丝欢迎。

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在三上真司,神谷英树,稻船敬二等明星制作人离开之后,小野义德一度成为了卡普空的代表人物,但从《街霸5》首发版本销量堪称暴死的滑铁卢开始,关于《街霸5》的种种问题和格斗游戏未来的阴云也从未离开过小野义德。

做音乐入行的制作人

和今天科班入行居多的游戏开发行业不同,30年前小野义德入职卡普空,更多源于机缘巧合。

这倒不是说小野义德没有计算机编程上的天赋,他小学时是一个痴迷于计算机和编程的小极客,每周都会去镇中心的一家大图书馆看编程书,靠记忆力记录下书中的知识和概念,然后再躲到书店对面的麦当劳默写。

不过等到小野义德开始高中生涯的时候,他发现当一个喜欢背代码的极客是不受女孩子欢迎的,所以小野义德决定学乐器。

不过问题在于,他选择做一个键盘手——键盘手通常被认为是乐队最没存在感的角色,往往都是充当背景,和鼓手差不多,小野义德的计划也因此泡汤了。

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这倒是很有小野义德的风格...

高中生涯的音乐经历虽然没有给小野义德带来多少异性吸引力,但仍然为他提供了音乐方面的熏陶和技能。高中毕业后,对计算机的热爱促使他在大学选择了建筑系——当时建筑系是大学学科中少有的可以让学生接触计算机的专业,有了这,小野义德也就再不关心建筑学了。

大学期间,小野开始自学吉他,并开始钻研3D图形编程中的流体渲染课题,对图形和交互技术的兴趣让小野义德专注于流体渲染,在80年代末非常流行。大学的第四个年头,小野义德获得了继续读研的机会。

就在小野考虑是继续做研究还是开始工作时,他看到了卡普空投放在杂志上的招聘作曲家的广告。小野义德玩过街机上的《快打旋风》,对Capcom这个名字有所耳闻。在他构想了一下可以制作游戏,创作歌曲并换取报酬的职业之后,小野义德很快回到家,制作一段吉他乐的demo并寄了出去。几天后卡普空让他去参加面试,就在面试后的当晚,小野义德接到电话说“你下周开始工作”。

就这样,1994年,小野义德正式入职卡普空,不过没过多久,小野的理想主义精神便遭受了挫折。

小野义德一开始加入的时候,以为自己进入了一个可以任意创作的丰富世界,而实际上他制作的所有音乐都被限制在2KB内。不像现在音乐是被录制的,当时的音乐需要手工编程,而为了尽可能减少文件体积,所有的音乐都是以二进制的方式编写,字符越短越好。整个工作就像做密保的一样。

小野义德不得不花大把的时间坐在那研究代码的结构,这和他想象的工作形式很不一样。小野的第一个项目是一个摔跤游戏《摔角霸王》。不久之后他便和《街霸》有了第一次接触。

小野义德的第二个项目是移植《街头霸王2X》,通过手写代码转换音乐。在此期间他就住在办公室外面,工作到凌晨两点,打个盹,早上七点继续写代码,周而复始,两年之内小野义德几乎没回过家。

这种程度的辛苦比起小野后续工作的艰难只能算小菜一碟。《街头霸王ZERO》是基于CPS2街机主板而制作的,但因为一些政策原因,当时市面上还是有很多CPS1主板机器,所以公司认为游戏应该同时登陆CPS2和CPS1。用现在的概念来说的话,CPS2相当于PS3,而CPS1相当于PS1。两种机型之间的技术鸿沟非常大。小野义德被要求在三周之内把所有的音乐都移植到CPS1上。

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多年后小野义德在采访中表示,也许那个时候开始,卡普空就已经有压榨员工的作风了。

从《街霸4》大获成功到昏厥风波

尽管小野大学时期主要是研究流体动态的,他上世纪90年代的大部分时间都是在卡普空的声效组工作。开发《街头霸王3》的时候,小野义德开始管理声效团队内外的人力资源。

当时卡普空社内没有制作人这样的称呼,不过实质相同。当时稻船敬二密切关注着小野义德的工作并让他管理《鬼武者》系列的声效工作。事实上小野义德把所有的音乐天才协调管理得很好,高层看到他有管理人员和项目的能力,便找到小野义德认为他可以制作一整个游戏。

虽然小野义熊的职业生涯自此开始飞速发展,但他仍然留下了无法释怀的遗憾——卡普空解散《街头霸王3:三度冲击》的团队并冻结整个街霸系列时,小野义德就在其中,因此小野义德时常认为自己是终结《街霸》传奇的罪人之一,他也将此作为自己的一次忏悔。

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1999年的《街头霸王3:三度冲击》被广泛认为是近乎完美的2D格斗游戏,当《三度冲击》上市时团队并不是很看重销量,开发团队当时没有现在这样以市场为导向,只想制作最好的游戏回报核心粉丝们,加上《街头霸王2》珠玉在前,《街头霸王3.3》的销量惨淡使卡普空决定冻结该品牌。

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《3.3》的Blocking太酷了

负罪感促使小野在被提拔为制作人后立即撰写了《街头霸王》系列第四部正统作品的的开发文档。当时小野义德正在制作《鬼武者4》,在那一段时间里他反复向高层提议做一款新《街霸》,但公司高层的回复始终是,《街霸》系列已经死了,它不赚钱,如果卡普空已经有了《生化危机》和《鬼武者》这样的盈利大作,为什么还要大费周章去做一个死掉的游戏呢?

最终小野义德争取到了一笔小预算来制作一个DEMO,但杯水车薪的预算还是驱使着小野义德只要有机会就发动记者和粉丝给卡普空施加压力。小野义德总是告诉他们向卡普空陈情是他们的责任,自己身为制作人没有那样的能力,改变卡普空的能力掌握在媒体和玩家身上。

玩家的呼声最终多到了卡普空无法忽视的地步,他们最终为游戏原型亮绿灯,允许小野义德开发《街头霸王4》,这可谓是一个奇迹。

但是,对公司来说,这不是一个受欢迎的项目。“直到发售那天之前,《街头霸王4》都是不讨喜的孩子,”小野在采访时如是说,他的语调一度悲伤而又有挑衅意味。“公司里的很多人一直跟我说:‘小野先生,你为什么执着于这款游戏,你花费了太多的金钱,预算和资源了。我们为什么不把它用在其他地方,一些能赚钱的事物上。’没人想推销这款作品,所以实际上我得不到其他部门的帮助。他们一副事不关己的态势,一直到发售那天。”

而结果是,《街霸4》成了小野义德自己都无法超越的经典格斗游戏。

我翻了翻卡普空官网的游戏销量记录,无印版《街霸4》的销量为340万份,排公司历史销量排名第十九。这倒不是多夸张的销量表现,但考虑到卡普空官方计算销量时是各版本分开计算的,于是我就去统计了一下不同版本的《街霸4》的总销量。

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如果说无印版卖得还行的话...

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《超级街霸4》,卖了190万份

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《超级街霸4街机版》,110万

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《终极街霸4》,140万

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最离谱的是移植到3DS上的《超级街霸4 3D版》也卖了130万...

这还没算销量低于100万的其他版本,等于《街霸4》这一个游戏的各种迭代版本创造了超过900万份销量,已经超越了卡普空卖得第二好的《生化危机5》,逼近《怪物猎人世界》来到本社历史第二的位置。

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《街霸4》的影响力还不止于此,2013年卡普空杯的举办使得《街霸》拥有了EVO之外专属的电竞赛事,《街霸4》的成功也间接促成了《街霸对铁拳》、《漫威对卡普空3》这样销量优秀的支线作品出现。

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而卡普空格斗游戏业务的快速复兴也为小野义德带来不小的麻烦。在2009年《街头霸王4》大获成功后,小野被任命为创意总监并全权负责卡普空格斗游戏的市场运作。每逢新游戏发布,小野都会变得异常忙碌。他必须应对一轮又一轮的记者见面会,还要在粉丝见面会上显得非常的精神抖擞,无比活跃——这也是他打入玩家群体的方式。而频繁的跨时区奔波也给他的身体造成了很大负担。

2012年小野义德推进《街霸对铁拳》的宣传期时一度在家中的浴室里昏厥,所幸被他的妻子发现及时送医。小野义德苏醒后,医生告诉他说他的血酸度相当于一个刚跑完马拉松的人。小野义德昏厥的消息卡普空并未作解释,在玩家群体中甚至有小野义德过劳死的传闻。

而这种极端情况下,卡普空也没有准许小野义德休息多久,当他返回工作岗位的时候,卡普空都不想承认他住过院。他的行程表没有任何变化。出院后小野义德遵循医嘱在家里待了一整周,之后他回到公司办公桌上就摆着飞罗马的机票了。

2012年小野义德病后恢复接受Eurogamer的采访时,曾直言“卡普空不允许行业组织或工人运动之类的存在,”小野说,“如果我乱发牢骚的话可能会被重罚,你能帮我说话么?我希望你这么写‘卡普空压榨小野义德’,把这作为标题吧。”至少在《街霸4》之后,小野义德和卡普空的隔阂已经由来已久。

结语

写这篇文章的时候,我翻阅了2012到2016年时段小野义德接受的各类采访,小野义德先生对于传统格斗游戏付费和社群形式的网络化极度重视,这多少也能解释为什么《街霸5》的更新形式相比过去会有如此大的变化。只是《街霸5》发售前,小野先生曾承诺过游戏不会像4代一样卖迭代版本,看着现在的《街机版》和《冠军版》,小野先生最终还是食言了。

《街霸5》的第一个版本堪称糟糕至极,内容不完整、网络体验差、系统内核缺失......后来的4年里,我也只在《街机版》发售后短暂回坑,当然这当中有不少自己太菜的原因,从销量和热度表现来看吗,《街霸5》始终没能复刻《街霸4》的状态。

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《街霸5》4年来卖了450万份

2018年,近期根据Capcom的财务报表表明其公司内部发生了人事变动,小野义德被降职调离至其他岗位,而整个格斗游戏制作团队则由《怪物猎人:世界》的制作人辻本良三接手负责。有传言说是小野义德的离职因为最近两年《街霸5》评价不好,《街霸6》的开发也不顺利,被卷入办公室政治,权力也被架空,对此咱们无法作评价。

说到底,格斗游戏都是一个无比独特的类型,在把胜负输赢和失败毫无保留地摆在玩家面前之后,格斗游戏始终都要面对玩家游玩时心理建设的问题——如果一直输,一直不开心,那究竟为什么要玩这个游戏呢?

我从来不会把自己当做一个格斗游戏玩家,因为我面对过这样的困难,然后我放弃了,我只是欣赏那些能够坚持下来的少数人。遗憾的是,今后的《街霸》新作亮相时,我们可能没法看到小野义德先生手持他的布兰卡玩偶上台耍宝了。

无论《街霸5》糟糕的状态与小野义德先生有多少关联,有多少争议不得不去提及,小野义德先生都是把《街霸4》带回来,给格斗游戏类型注入一针强心剂的人,愿他未来一切都好。

(顺带一提,卡普空本世代的幻之作品《深坑 Deep Down》也是在小野义德先生手里立项的,这下真的是鸽了...)

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本文部分编译自Eurogamer 2012年的采访文章《The Rise and Collapse of Yoshinori Ono》

https://www.eurogamer.net/articles/2012-06-11-the-rise-and-collapse-of-yoshinori-ono

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