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去年5月,心动CEO黄一孟曾在虚幻引擎技术开放日上表示,他们已经立项了3个用UE4制作的游戏项目。而今年7月,《火炬之光:无限》在TapTap的发布会上,作为心动唯一一款自研产品首个出场,并在之后的CJ中提供了试玩。

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黄一孟曾在致股东书中称,现在心动的所有项目都是「靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特的游戏产品」。作为心动使用UE4后第一个亮相的项目,《火炬之光:无限》能否帮助心动在自研的道路上迈出关键的一步?

开发团队:我们想做「有真正暗黑灵魂的游戏」

在暗黑类游戏中,《火炬之光》系列可以说是一支奇兵,第一部两年就卖出了100万套,续作更是在不到1年内就卖出了200万套。相比同类作品较为清奇的美术风格,让它在暗黑类游戏中具有相当高的辨识度。

相比《暗黑破坏神:不朽》和《流放之路》等暗黑类手游,《火炬之光:无限》也没有选择更加真实的角色建模和阴暗的场景,而是保留了原作适应大众审美的欧美卡通风格,以及带有蒸汽朋克元素的造型设计。

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同时,游戏在光效上做了增强,让战斗时的视觉效果更为突出,与场景形成了鲜明的对比。

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不过,画面并非暗黑类游戏的核心要素——在TapTap上试玩过的一千多条评价中,很少有人提到画面和美术。如果你在评论区问暗黑类游戏的核心是什么,玩家一定会告诉你三个字:刷刷刷。

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《火炬之光:无限》的制作人说,他和开发团队的成员都是暗黑类游戏的死忠粉,也非常清楚暗黑类的核心体验是什么。因此,他们在游戏中把高度自由的BD(Build 即构筑)养成放在首位,同时致力于打造良好的MF(Magic Find 即寻宝)体验。

据开发者透露,游戏中并没有体力系统,玩家可以像原作一样刷怪寻宝,想玩多久就玩多久。除了单人游戏之外,游戏中也有联机挑战副本,但作为一款ARPG,整体的体验还是偏向于单机。

在战斗方面,《火炬之光:无限》在保证上手简单、刷怪爽快的基础上,也具有一定的操作性,而非无脑割草。

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尤其是在面对BOSS时,怪物随血量变化的状态和技能,都对玩家的走位有一定的要求。

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除了刷怪寻宝之外,技能和天赋的搭配也是主要玩法。在试玩中官方放出了三个角色:狂人、冰焰和圣枪,每个角色具有不同的战斗流派。他们希望在后续开发中,角色总数能超过十个。

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玩家可以携带四种主动技能和三种被动技能,技能和装备都带有不同属性的词缀。

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游戏中有24个天赋板,每个板中有接近60个天赋点,技能和装备也有上百个。如果设计得当,可以预想到的是,游戏中的搭配流派和Build体验会具有相当高的自由度。

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技能、天赋和装备经过搭配,会在战斗中呈现出一种Roguelike游戏的组合感,例如普通的子弹加上各种加成之后,就会变成满屏弹射的弹幕。

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在付费设计上,正如黄一孟提到的:“我们不会把游戏做成售卖数值的MMO游戏。”因此《火炬之光:无限》中,装备都可以靠自己刷出来,而非通过氪金才能提升实力。

综合来看,《火炬之光:无限》给葡萄君的感受是,它确实做到了靠核心玩法驱动和风格独特,没有妥协于IP价值,做成换皮手游以赚快钱,而是忠于原作特色来设计玩法内容。

心动的当下与未来

从当下来看,《火炬之光:无限》确实让许多《火炬之光》的老玩家感受到了诚意。这种注重玩法内容和Build自由度的设计,让TapTap上大多试玩过的玩家保持五星或四星的观望态度,不卖数值的商业模式也提升了一波好感度。

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但想要成为一款真正成功的商业大作,《火炬之光:无限》还有很长的路要走。除了数值设计、技能平衡、打击感等ARPG中常见的游戏性问题之外,心动还需要克服两个难题。

首先,UE4就是一个大坑。某研发公司的CEO曾表示,UE4项目的美术成本至少要比普通项目高出1倍。在自研上心动选择了这块硬骨头,就需要持久的耐心和巨大的投入;

其次,在如此高的投入之上,《火炬之光:无限》的付费设计也经受着考验。黄一孟说过,在付费系统上,他们倾向于通过持续提供丰富可玩的内容而非增加数值系统,来赚取玩家的打赏钱,持续稳定地培养用户,但这也对《火炬之光:无限》的DAU提出了更高的要求。

在十年前,《火炬之光》系列十分火爆,包括葡萄君在内的一代玩家,在暗黑类游戏方面多多少少都有关于它的记忆。但尽管如此,其IP的影响力也已经大不如前。在系列续作翻车、暗黑类手游声量渐低的情况下,《火炬之光》手游的开发既是机遇,也是挑战。

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《火炬之光3》在Steam上好评率仅有46%

《火炬之光:无限》的未来如何,我们尚不清楚,但也正如黄一孟一直强调的“长期价值观”所表述,想要在游戏生产工业化流程、差异化设计,以及适应游戏的商业模式上有所积累,心动总会经历一场又一场的冒险。