如果让一名玩家列举2020年全世界最热门的游戏,他很可能会提到《堡垒之夜》、《我的世界》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》或《精灵宝可梦Go》等作品,但很少有人会想到Roblox。

事实上,作为一个具有社交沙盒属性的游戏创作平台,Roblox的月活跃用户已经达到1.5亿,而在该平台上,部分头部游戏的MAU已经能够与《Apex英雄》或《使命召唤:战区》等相提并论。

《收养我吧》(Adopt Me)就是这样一款游戏。该作业务发展总监约什·林(Josh Ling)认为,Roblox平台本身的商业潜力,以及《收养我吧》的成功在很大程度上都被忽视了。

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“传统游戏行业并没有真正理解Roblox,或者认为它只是一款面向孩子的游戏。”

约什·林是“用户内容创作”(UGC)领域的一位老将,此前曾供职于专门为《我的世界》创作独特体验的HyPixel--HyPixel于今年4月被拳头游戏收购。

“人们几乎将《我的世界》当成了一款游戏引擎,用它来创作新类型的玩法。”他回忆说,“你可能不仅仅探索世界,与怪物战斗,而是要与其他玩家战斗……我们还做过一些让玩家能够在《我的世界》里跑卡丁车,或者建造有创意的房屋的游戏。”

“在HyPixel工作的那段时间里,我确实了解了UGC的价值。如今很多人都在谈论它,但似乎忘了在过去的几十年里,UGC始终是游戏行业的一部分。”

约什·林说,Roblox从一开始就是个围绕UGC设计的社交平台。与使用Java语言为《我的世界》进行繁琐的编程相比,在Roblox Studios使用Lue更“自由”,更“让人兴奋”。2018年7月,在为HyPixel工作三年后,约什·林决定离开那家公司,专注于为Roblox创作内容。

“Roblox显然还有很多限制和令人沮丧的地方,但它确实兑现了自己的承诺:一个孩子可以花一下午做一款游戏,点击按钮,然后它就上线了,任何人都可以玩。在《我的世界》的封闭生态系统中待3年后,这真是令人兴奋。”

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2019年6月,凭借新增的宠物收集玩法,《收养我吧》人气飙升,迅速在Roblox火了起来。在当时,只有3名成员的开发团队邀请约什·林加入。

“我觉得《收养我吧》和HyPixel的发展初期非常相似,刚开始只是几个伙伴制作一款游戏,在正确的决策、时机和运气的共同作用下成了爆款。”约什·林回忆说,“到了这个时候,你就需要围绕游戏成立一间工作室……我们有一款流行游戏,吸引了很多玩家,有收入,接下来该做什么?首先多招几名程序员吧。”

目前,《收养我吧》团队已经拥有超过30名成员,并计划在2020年底前将团队规模扩大至80~100人。“与传统3A工作室或独立团队相比,Roblox开发者的平均年龄小得多。很多开发者年仅18岁,或者20出头,而我们招聘的人手已经从事开发工作5~10年了。”

这支团队非常清楚地意识到,为了执行增长计划,继续扩大规模,他们就需要更多“工作室经验”。据约什·林透露,《收养我吧》的每月活跃用户(MAU)已经达到5000万,而工作室接下来的的优先事项是招聘数据和分析专家。

“我们拥有一款收入很高的游戏。”他说,“我们能够轻松地养活100人,这段时间正在为团队的未来发展制定计划,包括制作哪些类型的游戏,希望让工作室变成什么样子等。我们希望在成功的基础上更进一步,打造2020年代第一家伟大的工作室。”

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2017年,Roblox首席执行官Dave Baszucki曾说,公司希望让平台上的头部创作者每年获得超过1000万美元的收入。约什·林不能透露《收养我吧》的营收细节,但他暗示在Roblox,许多团队的收入已经突破了1000万美元。

“在Roblox,有几家工作室每年都能赚几百万美元。他们显然属于头部创作者,但就算收入水平稍低一些,你也能实现自给自足。”

另一方面,约什·林表示,《收养我吧》开发团队在未来不会依赖于单一平台,他希望Roblox能够做出一些改变,例如降低对游戏创作者的收入抽成比例。“Roblox会拿走你的收入的70%或80%,太高了……我们在探索其他机会,如果团队的所有收入都来自某个单一平台,那确实太可怕了。虽然我们喜欢Roblox,与他们建立了良好的合作关系,但他们的任何变化都会对我们的整体收入产生影响。我们正在考虑推动业务多元化的方式。”

“只要玩家在哪里,我们就希望去哪里,对吧?如今玩家们在Roblox,但在未来,我们也许能探索其他领域。”