写在前面

写在前面

早在2016年,只有3名成员的皮克皮工作室在网络上投下了一篇创作笔记,罗列出了包含美术和玩法等诸多设定在内的游戏细节,并在头尾贴出了招聘标示,那时他们正在积极招募有像素美术经验的2D逐帧动画师。

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在这篇笔记中,皮克皮工作室对《风来之国》提出了三个比较核心的期望:

1、以双主角羁绊为切入的情感表达;
2、以《塞尔达传说》系列为借鉴的战斗解谜;
3、以及借助美术创作出一个“人们可以生活在里面的空间”。

所以,在游玩《风来之国》过程中,很多地方确实或多或少地勾起了我曾经在GBA上打《塞尔达传说》的回忆;而游戏里所塑造的世界,也确实让我真正意义上看见了在超一线水准动画美术设计的BUFF加持下,像素风格的潜力空间究竟还有多大。

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距离游戏发售已经过去很长时间了,该有的测评早已多如繁星,如果再从最基础的玩法和内容去切入《风来之国》的流程体验多少就有点老调重弹的枯燥乏味。

因此,本篇文章将把对本作综合体验的整体点评放在最后。而这篇文章主要围绕的话题,则是结合《风来之国》所带给我的一切惊艳之处,以此较为浅白地讨论一下《风来之国》是如何用“游戏化语言”去挑战“像素表达”上限的。

现在,请各位读者老爷跟着老约翰拿起锅、带上娃,烧两道好菜,一起踏进这段非同寻常的,立足于另一种角度展开的“废土冒险”。

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讲故事的像素游戏

讲故事的像素游戏

《风来之国》的叙事非常有趣。

不过在聊《风来之国》的故事之前,我们不妨先来唠一唠,一款游戏如何去讲好一个“故事”。

故事是什么?

广义上来说,“故事”必然都是依托于人类的语言系统而诞生的产物,这种语言系统既包含具象化的符号,也同样包含抽象化的象征。

在电子游戏中讲述故事中,也同样离不开这套语言系统作为基础。在主流游戏设计中,信息的传达必定包罗着诸如对话、旁白、提示、文本描述等具象化符号,也包罗着像是人物神态、肢体动作等抽象化象征的存在。

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以《卢卡诺伯爵》为例,就是以文本与头像框的形式组合表现“故事”的

除开那些势必要将两种语言融合贯通的3D剧情游戏,大多数以平面作为主视觉体验的游戏往往会在两种语言间加以舍取权衡,要么倾向于以具象符号进行说明,要么倾向于以抽象象征进行表意,为的则是让游戏的叙事观感呈现出更强的统一感。

但不得不说的是,现如今市面上的许多游戏虽然都有着完整连续的故事、精心优化的文本,或是沉浸感十足的叙事氛围,但却还是缺少了能够将这些优质元素融汇为一体的某种冲动,而这种所谓的冲动,我一般称它为一款游戏的“表达欲”。

而《风来之国》,算得上是今年第一款让我看见了强烈“表达欲”的游戏。

长老家中细节颇丰,桌上有吃剩的沙果,地板也有明显的组拼痕迹

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就像皮克皮在开发手记里曾经写下的那样,他们渴望创作出一个“人们可以生活在里面的空间”,这种“渴望”在《风来之国》里则变成了某种意义上的“奢侈”。

这种奢侈不仅体现在合理堆叠的细节和复用率极低的美术资源上,还体现在真正能让这个世界鲜活起来的角色交互动作上。在本作中,几乎每一个角色都会有属于自己的“招牌动作”,而这些交互动作又会和角色身份乃至其个性产生相关联。

例如珊会用“跺脚”来传递兴奋与欢快,约翰会用“挠头”来表达迷惑与尴尬,大坝城的力哥也常常以“大笑”来体现其自信与豪迈,而除了这些演出内容较多的重要角色,游戏甚至奢侈到每一个路人甲都赋予了极其鲜明的个性和记忆性强的动作。

作为领导的跟班,会时不时地捋直领带整理形象

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△作为领导的跟班,会时不时地捋直领带整理形象

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△看到前面的笨蛋磕脑袋了,下一个就学聪明了...

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△比例失衡严重的大嘴和两行热泪,疼痛感精确传达

基于打磨精细的像素逐帧动画,处于游戏中每个角落的角色纵使有的表现形式古怪奇异,也并不会降低这个世界由内而外所传递出的那份扎实感。

即使撇开这些并不会涉足于主线流程的路人甲,游戏每个章节出场的重要角色也并不显少,但游戏对于群像刻画所把握的火候却远超我的预期,这种对每个角色进行独立打造并将其以最自然的方式融入世界的设计手段跟《逆转裁判》系列颇有几分神似。

直白而言,《风来之国》中的主要角色何止是性格鲜明,简直可以用夸张来形容。比如这位后启示录世界的关键反派“所罗门”——

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《风来之国》并没有刻意地在具象符号或抽象象征间做出选择,而是以极其强烈的“表达欲”将二者整合为了并重的存在。

而其中大量角色过于突出的个性和夸张化的塑造也并不会因为细节堆叠的过度而导致脸谱的混乱化,相反,在这些角色的共同催化下,晦暗未明的废土世界反而增添了一丝并不违和的暖意。也正是因为这份弥足珍贵的暖意,我才会被创作团队笔下的那份“表达欲”吸引着去结识一个又一个有趣的角色,一步步揭开此番世界的神秘面纱。

当然,就像我之前所提到的,《风来之国》是一个把“游戏化语言”运用得极其精妙的作品。比起文学体裁的语言系统,游戏天然地拥有着更多维度的表达空间,诸如场景设计与视听氛围等等,这些在本作中的体现也同样到位。

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从对白文本,到角色动作,再到每一个场景与关卡间的细节设定,《风来之国》几乎把一切能够传递“故事”的原件都大加利用,甚至直逼榨干的地步。

因此,在这个世界里我们不仅会关心主角约翰与珊的命运,更会不自主地被这些散落在天南地北的“故事”引目驻足,关心起各种自身之外的人与物的命运。

虽然《风来之国》的主线故事就像许多人所吐槽的那样,并没有达到技惊四座的程度,而在对叙事节奏和其完整性的把控上也稍显不足,看得出来团队的经验和功底还略微稚嫩,但我依然想为皮克皮工作室流露在作品各处的“表达欲”致以掌声。

毕竟“好的故事”常有,但“爱讲故事的人”可不常有。

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废土之上,也有夕阳

废土之上,也有夕阳

我看过不少末世,也走过不少废土,但绝对没有任何一个末世废土会像《风来之国》这样“反传统”。

在解读《重装机兵》系列游戏制作人宫冈宽笔下的废土世界时,我曾提及废土题材这一门在二战后才逐渐大行其道的类灾难选题,往往承载着更多普通民众对于现实和未来境况的忧虑与反思,也因此,废土题材叙事的表达通常会重点着力在末世下环境与秩序双重崩坏所带来的混乱,将对人类文明的延续造成怎样的冲击?

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一旦把后启示录风格和废土世界纳入想象范畴,固有语境所形成的刻板印象往往便会在我们的脑海中捷足先登。像是《辐射》系列里沉重的钢铁装甲,《地铁》里阴暗逼仄的地下社会与危险四伏的地表废墟,不管怎样,在冰冷与绝望中重塑希望的使命感通常都会成为其游戏氛围的主轴。

然后咱们来到了《风来之国》,和预想的一样,咱们正身处在一个地下的村镇里,也被人告诫地表之上是危险而绝望的,毕竟是后启示录时代的末世废土,这很合理。咱的装备既没机甲也没钢炮,只有一口铁锅,能毙敌能烧菜,没关系,毕竟这是资源匮乏的末世废土,这很合理。地下的长老是个极其排外、气焰跋扈的混蛋,无妨,毕竟这是人心阴暗的末世废土,这也很合理。

而这种“合理性”会一直持续到我们真正走上地表的那一刻,然后被陆陆续续地逐个击破。

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明媚的阳光,晴朗的天空,茂密的草木,原来地表并不只有潮湿和灰暗,还有日出和夕阳。
和睦的村落,淳厚的居民,团结的互助,原来废土并不只把人心掩埋,还把耀眼的人性裸露。
各异的食物,多样的菜谱,原来末世也并不一定要有强大的武器和装甲,还可以有琳琅的美食与灼热的锅。

这所有对于废土概念的“反传统”,共同铸就了《风来之国》骨子里独特的温暖气质——“废土式童话”。

仔细想来,就如同“好的故事”多见而“爱讲故事的人”少见一样,在“废土式浪漫”层出不穷的如今,《风来之国》所演绎的这出“废土式童话”才会显得如此别开生面,又值得加以反复品味。

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最后的零碎

最后的零碎

作为一款平面视觉下的战斗解谜类游戏,《风来之国》以其丝般顺滑的像素动画和美轮美奂的光效渲染打造出了一个与众不同的后启示录世界。从观感体验角度而言,本作在像素类游戏行列中能称得上是可以稳坐一线宝座。

而在Game play部分,玩家需要在善于攻击的约翰与善于辅助的珊之间来回切换,共同击败敌人和解决谜题,推进剧情。关卡的整体设计水准虽然谈不上惊艳,但也不乏诸多出色之笔,只是在游戏后期整体关卡的质量略有下滑。

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另一方面,本作在很大程度上借鉴学习了日式游戏箱庭设计,每一个地图都有不同的风格,每一个关卡也多以一种游戏机制作为解谜推进的核心。不过游戏在叙事节奏上还有进步空间,前中期漫长的铺垫并没有在后期形成相对应的意义价值,而后期在对于情节的收束上也还缺乏一些逻辑的完整性。

总体而言,本作在硬件品质上的表现相当出众,而且价位妥当,当然更重要的是——

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珊实在是太可爱啦!

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我是大偶尔,喜欢分享游戏的快乐、探讨游戏的故事、发掘游戏的乐趣(特别是暴露年龄的老游戏……)。喜欢的朋友可以关注我。