新 闻①: EA Play 游戏订阅服务涨价:每月 4.99 美元 → 5.99 美元

EA 今天为旗下游戏订阅服务 EA Play 进行调价,包含月度订阅 / 年度订阅四档订阅服务均进行涨价,EA 声称相关涨价是为了反映汇率变化,从而 “使费用与市场价值保持一致”。

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IT之家整理美服价格信息如下:

  • 月度标准版:原价 4.99 美元(当前约 36 元人民币),现价 5.99 美元(当前约 43 元人民币)

  • 年度标准版:原价 29.99 美元(当前约 217 元人民币),现价 39.99 美元(当前约 290 元人民币)

  • 月度 Pro 版:原价 14.99 美元(当前约 108 元人民币),现价 16.99 美元(当前约 123 元人民币)

  • 年度 Pro 版:原价 99.99 美元(当前约 723 元人民币),现价 119.99 美元(当前约 870 元人民币)

据介绍,EA Play 服务允许玩家游玩一系列游戏库中经典作品,同时支持免费试玩至高 10 小时的新作,玩家还可以解锁游戏内独家挑战和奖励。

此外,游戏《星球大战 绝地:幸存者》已于 4 月 25 日加入 EA Play 服务,拥有相关订阅的小伙伴可以下载游玩。

原文链接:https://m.ithome.com/html/766879.htm

EA Play这个订阅服务大家用过吗?其实这算是比较早的一项游戏订阅制服务了,但由于只有EA本家阵容的缘故,与育碧的订阅服务一样很少被人关注,我本人体验EA Play还是当初开XGPU赠送的,是的,XGP的最高版本一直都是送EA Play的。而可能是进来游戏行业的寒冬对EA也有不小的影响,这项不少人是靠赠送才体验到的订阅服务居然也要涨价了。EA称这次的价格变动是受汇率变动影响,而且近期XGP也有要涨价的消息,但看看后边两条消息,应该就知道不会是汇率变化这么简单的原因了。

新 闻 ②: EA考虑在3A游戏内投放广告,认为有机会成为增长的重要推动力

近日EA(Electronic Arts)在2024年第四季度财报会议的问答环节中,首席执行官Andrew Wilson 回答 了来自高盛分析师的提问,表示在传统3A游戏中插入动态广告,有机会成为EA增长的重要推动力。

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在分析机构预计游戏产业到2030年将增长至5830亿美元的背景下,游戏内广告似乎成为了广告的自然发展趋势,谁也不想错过这一市场。不少玩家认为这种做法是一种干扰,也有玩家认为广告已经成为生活中的一部分,只要自然插入不让人反感即可。不幸的是,EA过往在游戏内投放广告的做法曾引起过极大的争议,比如2020年在《UFC4》为电视节目《The Boys》投放了全屏游戏内置广告,导致大量玩家投诉,最终很快删除了。

其实游戏内投放广告的做法已经有很长历史了,甚至超出了绝大部分玩家的认知。发行于1978年的《Adventureland》是首个在游戏内植入广告的游戏,内容是为续作《Pirate Adventure》做宣传。1983年的街机游戏《Tapper》,里面就出现了百威的标志,不过到了1984年切换成了根汁汽水的广告,目的是满足街机能放置在未成年人可以玩的地方。

随着游戏业的不断发展,大量特色产品广告开始出现在游戏里。EA在2004年发售的《Need for Speed: Underground 2》里,就在游戏开放区域的广告牌直接贴上了广告,部分玩家认为问题不大,这属于贴近现实世界的做法。到了2006年,EA开始尝试在游戏里加入动态广告,包括《Need for Speed Carbon》和《Battlefield 2142》。

原文链接:https://www.expreview.com/93706.html

是的,除了订阅要涨价外,EA还在积极探索其他盈利项目,比如广告。讲道理,EA的大多数游戏都是买断制,此前就因为《战地5》中增加内购商城的事情搞出过不小的舆论风波,现在居然要加广告?其实游戏加广告这种行为并不少见,我们现在不少小游戏都靠这个盈利,此前也有传出微软将会开放看广告兑换云游戏时间的活动,但这都有一个前提——免费。本来就是买断制游戏了还要加广告?一个东西赚两份钱?EA这么缺钱吗?吃相真有点难看了啊……

新 闻 ③ : EA表示对生成式AI十分“渴望”,并称其将会改进一半以上的开发流程

据Wccftech 报道 ,EA(Electronic Arts)首席执行官Andrew Wilson在最近的2024年第四季度财报会议上称,EA公司估计未来能通过生成式AI改进其一半以上的开发流程,并最终在三至五年内设计创造更大、更身临其境的游戏世界。他还表示,EA公司“渴望”解决生成式AI的一系列问题,因为它能够帮助游戏开发者更快地创造出更好和更富有创新性的游戏。

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Andrew Wilson在会议上谈到,EA将在1-3年内利用生成式AI对已有的开发流程进行改进,显著提升效率;3-5年内将生成式AI作为大型在线社区和大型故事的一部分,构建更大、更身临其境的游戏世界;而在5年以后,EA会考虑将已有的开发工具提供给整个社区,以便能获取真正获得全新的、有趣的、不同类型的游戏体验。他还指出,EA在解决生成式AI问题上有充足的优势——公司拥有40年的开发数据和成果,将这些数据输入到生成式AI框架当中,将会对加速其成熟有不小的作用。

不过Wilson尚未提到EA将会采用何种生成式AI,而目前行业内较为成熟的是NPC AI。在GDC 2024上, 育碧 和 Convai 都分别展示了各自的NPC AI成果,将生成式AI介入到游戏内NPC的对话和行为当中,使游戏内的NPC能够像真人一样进行具备一定开放性的对话和行动,并能够记忆玩家的行动和性格,从而培养更深入、更个性化的关系。其中Convai已经和两家开发商进行合作,将他们的技术集成到游戏中:一个是有20年历史的在线虚拟世界游戏《第二人生》,另一个则是即时战略游戏《风暴之门》,两款游戏都即将推出抢先体验版。

原文链接:https://www.expreview.com/93679.html

另外,除了在各种盈利方式上“开源”外,EA似乎还打算在游戏制作上“节流”,未来,将会在游戏制作流程中大量引入生成式AI内容。前段时间我们也提过,目前Steam上有AI生产内容的游戏已经突破千款,AI确实是很好的生产力工具,但至少目前各个游戏大厂还没有站出来说要用AI做游戏的,更何况还是这种AI要参与半数以上开发流程的言论。AI相比人工会更效率更便宜,但是游戏既然被称为第九艺术,那我还是更希望看到“含人量”较多的作品,而不是AI创作的流水线产品……

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