本来 消逝的光芒 很早我就买了但买完一直在库存吃灰,直到 游戏 的第二代即将发售我才想起来:”哦原来我还有这游戏的一代啊“,正好最近游戏荒于是我就下载玩玩,没想到一玩就上瘾把本体和DLC剧情都通关了,欢喜之余也感慨21年居然没一款3A能让我如此沉迷过。所以我打算展开说说为啥这游戏这么好玩。

优化

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要是过去我通常会把游戏的优化水平放到评价的最后一项,但现如今的显卡行情让人不得不开始将游戏在低端电脑配置的流畅度纳入考量范围。虽然消逝的光芒是一款15年的游戏,但游戏是第一人称的超大开放世界,建筑场景复杂, 僵尸 数量之多随处可见。对于FPS游戏来说帧数对游戏的体验影响至关重要。但消逝的光芒优化水平却可以让我们放心体验,因为即使你用的是核显笔记本,你也一样可以获得接近90帧的流畅度,虽然相比高画质会损失一些远景和抗锯齿,但除此之外游戏的画面体验差距并不大,不至于出现像赛博朋克2077那样别人用高配玩是2077,而你用低配玩却是1997。

跑酷

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尽管游戏中的多数僵尸步履蹒跚,但只要玩家使用热兵器或是制造了异常的噪音,一些刚被病毒感染的幸存者(游戏中称为疫魔)便会前来袭击玩家,他们的一大特点便是移动速度快,进攻迅速容易将玩家打出硬直状态。所以玩家不能恋战一旦情况不妙就需要拔腿就跑,而贫民窟拥挤狭窄的街道和破败不堪的二层小楼提供了有利的跑酷空间和平台,玩家可以在车顶之间跳跃利用废弃车辆的高度差躲避数量众多的僵尸,也可以在墙檐和房顶跑酷来甩掉穷追不舍的疫魔。到了后期你甚至可以像蜘蛛侠一样使用绳索在建筑之间来回飞行。(正当防卫的里克:这我熟。)

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虽然游戏和跑酷专业户 镜之边缘 相比,建筑与障碍物结构并不那么的多样化,跑酷骨骼动画也很单一,但对于一个打僵尸为核心玩法的游戏,消逝的光芒倒是提供了一套非常容易上手又有一定的进阶空间的跑酷玩法,毕竟我通关镜之边缘后就再也不想玩一遍(难+晕),而消逝的光芒剧情通关我还是喜欢在贫民窟与旧城区的房顶跳跃本破躲避障碍物,获得一个轻松的跑酷体验。

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虽然跑酷部分没镜之边缘难,但有一点还是继承了镜之边缘,那就是超高建筑跑酷。消逝的光芒甚至还加了一点细节:在高空中你会因为气流而左右来回轻微晃动。对于恐高的人来说这样的场景看起来还是蛮吓人的,比如在吊桥从上往下看哪怕我不恐高都下意识的收紧菊花和前列腺了。

自制武器

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和丧尸围城一样游戏并不强调用热兵器突突突,而是用搜刮来的废料制作出一件魔幻味十足的冷兵器,只不过和丧尸围城那种造型夸张攻击方式更是与众不同的自制武器不一样,消逝的光芒武器更多的是为传统冷兵器锦上添花,比如为刀增加点电击效果使被攻击到的僵尸有麻痹状态,相当于施加了个BUFF,就算找到了一些稀有的制造蓝图改了武器外观,其攻击动作仍然是原来的近战武器。

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游戏中的武器伤害数值和赛博朋克2077一样随着玩家等级提高其伤害数值会动态调整,比如我在1级找到的武器伤害数值可能也就十位数,但过了十几级我再找到的武器其伤害数值可能就是几百了。不过游戏和他们以前参与开发过的 死亡岛 不同,僵尸的血量是不会因为玩家等级提升而动态调整,也就是说只要玩家等级上去了让武器伤害数值足够高,那么砍僵尸真的如无双放必杀一样爽快。我当初之所以买完没玩的一大原因就是害怕游戏依旧采用死亡岛那种非常硬核的动态等级调整,没想到本作居然放弃了这个设定,那对我这样的休闲玩家来说真的是再好不过了。

夜晚

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觉得白天无人能敌没有挑战感了?那么夜晚将为你带来游戏里最为恐怖、紧张与刺激的体验了。游戏采用动态光源设定,除非有发光场景如燃烧的汽车,否则夜晚是漆黑一片伸手不见五指,而身上携带的手电也只能提供部分视野。但这还不是最恐怖的,最恐怖的便是只有在夜晚才会出现的感染者夜魔,它们由僵尸进化而来,拥有致命的攻击力和超越玩家的敏捷,它们的意识还彼此相连,一旦有一只发现玩家那么周围的夜魔都会发现玩家并像捕食者捕猎一样狩猎玩家。尽管夜晚出行风险极大,但高风险高收益,在夜晚击杀僵尸获得的经验是白天的两倍,可怕的夜魔也是丰富战利品的代名词。

我非常喜欢游戏的夜晚设定,一方面它弥补了游戏白天时的难度,另一方面也让高等级技能+武器有了用武之地,不至于出现玩家实力碾压僵尸的情况,毕竟游戏太难不行但游戏不难也不行,能在难度之间找好平衡点很重要,这点消逝的光芒就做的非常好。当然如果你觉得夜晚还不够难也没关系,游戏里还有一些室内场景任务要求极为苛刻的条件才能通关,总之游戏照顾到了不同难度需求的玩家群体。

打击效果

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一开始我觉得游戏居然不用热兵器突突实在太不爽了,但当我用升级改造好的片刀一刀削下来了一排僵尸的脑袋瓜,我才发现这个游戏中冷兵器战斗的魅力。本来我录好了片刀动图,但考虑到平台审查所以我还是以大锤动图作为打击效果的演示吧。毕竟太血腥了评测过不了审核那就太难受了QAQ

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不过不要以为近战攻击华丽就忽视了热兵器的击杀效率了,轮快速杀敌还是热兵器更有效,只是游戏中的弹药补给不是那么容易,所以近战武器仍占据主导地位。

说完了游戏特色咱再说说游戏的一些不足,看看这些不足在第二代中能否有改进吧。

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和当初玩镜之边缘一样,刚玩消逝的光芒就产生了强烈的眩晕感和反胃恶心,这导致游戏前期断断续续就犹如碎片化手游体验,不过还好之后我就开始适应了,并且随着等级提升和高伤害武器制作,只要我不经常跑酷来回转视野,这种眩晕感还是能克服的。

哦对了,我在游戏开始前就关闭动态模糊了,所以晕3D真的是因人而异。如果你和我一样玩镜之边缘,孤岛危机和传送门这样的游戏有眩晕感,那么入坑之前你可能需要考虑一下了。

活动

游戏每隔一段时间就会有官方活动活跃游戏气氛增加游戏新体验,比如说把疫魔换成了小矮人,小矮人的战利品是糖果可以提升玩家的状态,虽然初衷是好的但实际上这样的活动对游戏体验的破坏性是非常严重的,比如在游戏一开始就让玩家获得后期才拥有的高伤害武器?刚开局就遇到一堆疫魔追着1级的玩家?可能玩过的人会说你可以选择不参加活动啊,拜托你觉得一个新人会未卜先知知道活动不适合自己吗?

也许官方没打算把消逝的光芒做成一种苦大仇深现实意义极强的那种游戏吧。

关卡设计

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游戏一开始的教程引导玩家跑酷让我以为这个游戏的核心体验之一是跑酷,然而实际上跑酷在游戏主线剧情所占比重不超过百分之十,关键性剧情仍发生在有限的小范围的室内场景里,仿佛开发者根本忘记了游戏还有跑酷,只有最后一关和BOSS单挑才突然想起来:“哦原来我们游戏还有跑酷环节啊,那就把打BOSS变成跑酷吧!“反而是一些支线任务充分利用了开放地图的特性与跑酷玩法。

僵尸刷新

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游戏中的僵尸并不是提前在场景内渲染好而是根据玩家视野刷新的,也就是说如果玩家清理了一片地方的僵尸,可能视角一转僵尸就又在前方不远处刷新出来了,这样的设计挺违和的。

剧情

我觉得游戏结尾写的不好,涉及剧透就不展开说了,只能看第二代怎么圆回来吧,或者干脆看游戏公司吃书。

总结:

消逝的光芒给我的感觉就像是一款集大成之作,其游戏玩法来自于死亡岛,但玩法的设计让它比死亡岛更易于上手,其出色的优化也适合多数人的电脑配置,超大的开放世界满足了人们喜欢探索自由自在的需求,击杀僵尸时的碎尸细节与近战反馈更是让游戏有了像无双游戏一样的爽快和成就感。我唯一感到遗憾的是我晚了四年才体验到这款游戏。

最后,要不是之前2077和战地2042等一票3A拉垮,可能玩完消逝的光芒第一时间我就去预购第二代了。

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