虚拟现实技术(VR)作为一种新兴的前沿信息技术,正伴随着元宇宙概念的火爆及人工智能、算法等技术的发展,迎来新的产业机遇。

据IDC等机构统计,2020年全球虚拟现实市场规模约为900亿元,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元。预计VR头戴设备的出货量将从2020年的约500万台增加到2025年的2800万台以上,AR头戴设备将从2020年的约30万台增加到2025的2100万台。

南都记者注意到,近年来,越来越多的互联网科技企业发力虚拟现实赛道。VR的勃兴离不开对元宇宙的构想,亦得益于国内虚拟现实产业政策的不断完善。然而,从VR行业的实际发展情况来看,当下的VR体验与真正的“虚拟现实”仍存在差距。

VR赛道来袭:多个互联网科技企业发力虚拟现实赛道

互联网科技企业纷纷发力虚拟现实赛道。南都记者注意到,此前市场需求多集中在企业端,而近两年,消费级市场的需求正在被激发。

以原Facebook(现改名Meta)推出Quest系列VR一体机的销售情况为例,2021年11月16日,高通首席执行官安蒙(Cristiano Amon)在该公司举行的2021年投资者日上表示,Meta已经售出了1000万台VR头盔Oculus Quest 2。

国内科技公司字节跳动也入局VR赛道,根据字节跳动官网信息,2021年8月29日,专注于移动VR一体机市场的Pico被字节跳动收购。Pico将并入字节跳动的VR相关业务,整合字节的内容资源和技术能力,在产品研发和开发者生态上加大投入。

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2021年12月28日,玩出梦想集团新品YVR一体机在上海发布亮相。作为该集团首款产品,YVR因对标Quest系列、宣称采用行业“顶配”硬件受到诸多关注。集团董事长、CEO黄锋在发布会上称,YVR一体机系列产品的面世将为消费者提供更多元的产品选择,也为国内的VR硬件设备领域创造更多可能。

“用户的美好体验是产品研发设计的出发点,未来公司将在VR硬件软件及内容生态方面持续投入,为用户打开‘元宇宙’大门。”黄锋说。

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南都记者注意到,针对消费端的应用场景,国内不少公司已推出具有代表性的VR一体机。2018 年,小米和Oculus联合推出虚拟现实一体机Mi VR;2020年,字节跳动推出最新产品系列Pico Neo2 VR一体机;2021年,爱奇艺发布奇遇3代 VR一体机。

VR勃兴背后:元宇宙概念热与政策利好

VR的勃兴离不开对元宇宙的构想。

2021年7月22日,扎克伯格在接受美国科技媒体网站The Verge采访时提到,元宇宙是“具身的互联网”,用户在其中沉浸式“体验”。根据腾讯新闻与复旦大学新闻学院传播系共同编写的《2021-2022元宇宙报告》,当前的元宇宙产品,通过AR/VR等相关设备接入虚拟世界,目前VR眼镜是接入元宇宙空间中更为普遍的设备。

近两年,国内虚拟现实产业相关政策不断完善。2016年3月,全国人大在“十三五”规划中首次明确虚拟现实技术将受到大力扶持,使其成为一个重要的经济增长点。2019年4月,国家发改委发布《产业结构调整指导目录(2019年本,征求意见稿)》,将虚拟现实、增强现实等技术的研发与应用纳入2019 年“鼓励类”产业。

2021年出台的《国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》中,VR/AR产业被列为未来五年数字经济重点产业之一。同年,国家发改委同相关部门联合印发的《加快培育新型消费实施方案》提到,“加快以新技术促进新装备新设备应用,加快发展超高清视频、虚拟现实等新型信息产品,推动5G+4K/8K、VR/AR 技术产品融合应用。”

在政策利好和消费市场需求提升的背景下,2021年12月,黄锋在发布会上表示,在Meta Quest带动下,国内各类性能的一体机相继推出,在硬件方面,本土选手赶超Quest并非没有可能。同时,国内VR内容生态亟待崛起。

“我们相信随着元宇宙时代的到来,VR一定会成为产业发展的趋势。现阶段没有一家公司能完全把元宇宙吃下来,所以集团各个板块会关联合作。”

VR产业现状:应用场景丰富,痛点犹存

元宇宙概念之前,VR在企业端已有教育、医疗、培训等多个应用场景。

2021年,斯坦福大学开设VR课程,学生佩戴Quest 2听课。在医疗领域,除了动物医疗教学,VR技术可以为烧伤患者营造一个低温的虚拟环境,帮助转移注意力,达到止痛的效果。

VR在消费端的应用则离不开游戏、观影等领域。3D游戏方面,Valve推出的首款VR游戏《半条命:艾利克斯》成为2020年VR游戏爆款,该游戏在物品场景互动性、画面细节拟真度等方面进步显著。剧集视频及活动直播方面,VR巨幕影院、360 3D视频等媒体形式突破屏幕尺寸和空间位置的限制,带来新的观赏体验。

然而,当下的VR体验与真正的“虚拟现实”仍存在一定差距。

2021年3月,中国信息通信研究院与华为技术有限公司、京东方科技集团股份有限公司联合撰写的《虚拟(增强)现实白皮书》指出,根据虚拟现实产业推进会(VRPC)产业分析与体验调优平台数据统计,用户体验痛点清单按优先级排序可归纳为“用贵笨视晕传知”,其中终端与内容成为推动产业发展的关键因素。

《白皮书》指出,终端方面,价格门槛、体积形态、视觉质量、端云协同等问题成为影响虚拟现实终端发展的重要因素,且绝大多数高性能VR/AR头显处理器芯片主要由高通等国外企业主导;内容方面,现阶段业内缺少常态化的内容制作基地,如何尽快缩短高质量内容匮乏这一“有车没油”的发展阶段成为当前要务。

采写:实习生 张梦园 南都记者 吴佳灵