博雯 发自 凹非寺
量子位 报道 | 公众号 QbitAI

游戏,一个十几年前让无数家长痛心疾首的名词。

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但当年的网瘾少年们长大之后,纷纷开始为游戏正名。

像是这篇论文,标题就清晰地表明结论:电子游戏有益于治疗焦虑和抑郁

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而这群来自利莫瑞克大学的硕博生阅读了128篇相关论文后,还总结了一份游戏对心理健康问题作用的具体名单:

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而这位多伦多大学的心理学博士,则从认知、动机、情绪、社会四个心理学角度为游戏点赞。

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甚至FDA(美国食品药品监督管理局)在去年还批准了一款电子游戏作为处方药

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所以电子游戏还真的有益身心健康?

游戏影响大脑认知

游戏影响大脑认知

先来看看法国认知神经科学家和心理学教授‪Daphne Bavelier的通过功能磁共振成像来检测大脑模式的实验。

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在实验中,她观察到游戏玩家用于控制注意力分配的机制(如前额-顶叶网络)的活跃度要低于非游戏玩家。

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a为非电子游戏玩家,b为电子游戏玩家。

Bavelier认为这说明游戏玩家能够过滤掉无关信息,从而更有效地分配他们的注意力资源

而美国教育家Marc Prensky则提出,接触电子游戏(尤其是开放式游戏)的青少年儿童是以一种全新模式成长起来的“数字原住民”。

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他认为这一类青少年并非像传统的教育方式那样,接受明确的线性指导(比如阅读手册)成长。

而是通过游戏中的试验和错误,循环地收集证据,最终以实验来解决问题。

《自然评论》神经科学杂志中有这样的评价:

电子游戏是一种在高度激励的行为背景下提供的受控训练方案。

认知神经科学家‪Daphne Bavelier也推测,在认知持久性地表现出某种变化趋势时,大脑的功能性神经确实可能因此发生重塑

当然,由于绝大多数电子游戏都是各种游戏机制互相交织,这就导致很难单独控制某一个变量(如视觉刺激、唤醒诱导、游戏性)来做测试。

因此,电子游戏到底对大脑认知有多大程度的影响,目前还没有神经科学领域的定论。

那么从教育学角度来看呢?

培养积极的动机和情绪

培养积极的动机和情绪

教育学中有一种叫做智力实体理论(entity theory of intelligence)的学说。

这一学说认为智力是可塑的,并能够通过培养而递增

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而游戏就常常通过积分、硬币、装备等物品为玩家的具体努力作出及时的反馈和激励,这就被一些教育学家认为是智力递增的理想训练场。

短期内频繁的奖励和承诺会使玩家保持一种高涨的积极情绪,而在游戏内高度的掌控感还能给玩家带来更高的自尊心荣誉感

即使是失败后,很多玩家也会抱有比应对现实困难更加积极的“再来一把”的心态。

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这种带有积极情绪的动机风格如果持久地发展下去,就有可能被推广到学习或工作环境中。

当然,取决于游戏类型和个体差异,也并非一定能形成“健康的动机”。

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已经可以作为「处方药

说了这么多好处,游戏难道还能治病不成?

没错,还真能。

比如去年美国FDA批准的这款叫做EndeavorRx的游戏,就主要用来治疗儿童注意力缺陷多动症(ADHD)。

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这款“药物”是在857位患者身上进行了连续4周、每周5天的临床双盲测试,证明其确实“对儿童多动症有显著改善效果”之后,才投入使用的。

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相关论文发表在《柳叶刀》数字健康版块。

而国内在2019年时,也有全球知名脑科学研究机构TCCI牵头,与盛趣游戏合作开发的一款辅助治疗阿兹海默症的VR游戏。

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这款游戏已经在上海社区展开了临床试验,目前二期研发正在进行中。

适度最重要

适度最重要

数字药品的投入使用,再加上多篇论文的发表,“电子游戏能够有效缓解心理疾病”引发了极为广泛的讨论:

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但遗憾的是,即使是开头说到的那篇集128篇相关研究于一身的论文,也只是一种对现有相关论文的综述,根本没有提出突破性的观点。

因此就有人明确反对:在大学作业没写完时,玩游戏确实是一个很好的转移注意力的方法,但那仅仅是30分钟以内。

压力、焦虑、毫无价值和这不够好总是和游戏联系在一起,我再也没有像以前那样享受过游戏,这绝对是一把双刃剑。

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但如果你因为有大量的工作要做而感到压力,那么这种时候玩游戏本来就是一种拖延方式吧。

马上就有人这样反驳。虽然这位发言者也并不认为游戏真能帮到心理健康问题,只能“暂时地分散注意力“。

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当然,游戏玩家的现身说法也不缺:沉迷魔兽世界使我摆脱了惊恐症的漩涡,游戏真的改变了我的生活!

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而电子游戏到底能不能从积极层面重塑大脑神经,或对心理健康的治愈作用到底有多大,目前学术界也并没有权威定论。

所以最后还是由这句万能的话来结束:

不管做什么,适度都是最重要的。

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参考链接:
[1]https://games.jmir.org/2021/2/e26575
[2]https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf
[3]https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/21864560/
[4]https://www.semanticscholar.org/paper/GameFlow%3A-a-model-for-evaluating-player-enjoyment-Sweetser-Wyeth/d01844be99a596da730fb3e96a6de3c17637a2e4
[5]https://www.nature.com/articles/s41587-020-0726-6
[6]https://www.reddit.com/r/science/comments/o1wago/researchers_focused_on_mental_health_benefits/